第170章 EDG与RNG:避战运营vs控龙推进(求月票) (5 / 13)
而发育英雄的束缚减轻,会带来什么?更考验经济置换和多段的碰撞。
什么意思?
以前打线地位高,拿到优势就能知道胜负在谁那,开赢一两波大团直接解决问题。
现在强调发育周期,大团时间点可以晚,坦克的生态位又比较舒服,那肯定小规模碰撞就会加多。
你这样想就能明白,我玩个大树,对面玩个武器或者青钢影,不去限制、逼对面在不好发力的时候过来可能吗。
所以,从野区加强碰撞和加强避战、先手的两种思维我们可以看出,要么继续强调控龙,加强推进节奏,而且要减少犯错,因为犯错成本高了。
要么避战、置换经济能跟上,利用阵容的强势期、bo链做文章。”
说到这里,不知为何秦明的脑海里浮现出了蛇队的那几个人,犯错成本一高,包夹收益却变少,肯定会使因中路选择导致大后期处理前排变慢的缺点进一步放大。
他们再不可能一波四包二打赢,对面烂掉一半,不可能再出现这种事。
而且劣势方团战稍微打好一点,收益获取的程度高了,对强调优势拼团,先手减员的蛇队也是一种麻烦,哪怕交换人头赚了,劣势方只要不是溃败,损失不是大到受不了,都还有得打。
要知道,蛇队一直是靠赢团次数,而不是团战总量。(前面都损失大于收益,突然哪一波,发力点到了,战力量级平等了,那点经济、经验优势根本不够看)
“我认为。
这次改动之后,上路方面大虫子肯定得重视(控龙也强),武器、青钢影不用说,慎对小规模碰撞的加持也很不错,原来的大树、塞恩地位也有;
内容未完,下一页继续阅读